公式大会カンムリビギニング
お疲れさまでした。
最終最高71位レート1752
この公式大会は竜王戦の予選になっています。比較的得意とする制限ルールということで、なんなら決勝進出するつもりで頑張りましたがまだまだでした。
今回一番思ったのは、事前に仲間大会に参加させてもらってしっかり下準備することが大切だと思いました。
Twitterを見ていると「即興で組んでみたがまあまあやれた~」のような発言がありましたが、逆に言えば備えておけばもっとよかったわけでそれで僕以下の順位なら意味ないのです。
対戦していても「〇〇どうすんだ……」からの圧倒して勝ち、みたいなこともありカジュアルやレートで試運転の無意味さを感じます。
以上より仲間大会を開いてくださった皆さんには本当に感謝しかありません。
竜王戦は伝説の扱いに慣れたさらなる猛者の方々がより参加するでしょうからいっぱい練習して望みたいですね。
コンセプト
メタグロスのねらいのまとトリックを、
地面に通してレジエレキ無双
フェアリーに通してドラパルト無双
飛行に通してマンムー無双
。。。というものでしたがなかなかうまくいきませんね。
ねらいのまとというよりもトリックで相手の持ち物奪って有利に動くというのが純粋に強かったです。
実際はドラパルトと地面枠(主にマンムー)をダイマックスで破壊してレジエレキを通すことや、ドラパルトやメタグロスで荒らしてマンムーでダイマックスからの弱点保険食べて勝ちに持っていくことが多かったです。
ただし地面枠がなかったり、処理したりしたあとはイージーウィンが狙えるレジエレキはありだったと思います。
改善点というかもっと勝ち筋を掴む可能性を上げられたとすれば、ミミッキュにゴーストダイブでしょうか。直前の仲間大会でナットレイが重く、ひよって炎技を増やしたのですが、実際に始まって、少しレートが上がるとほとんど会いませんでした。ゴーストダイブでダイマックスターンを稼ぎたい場面もあったのでここはもったいなかったところです。
バンギガア地面とかシンプルで強力な並びと戦いにくいのが勝ちきれなかったところだと思います。弱点は突き詰めて消していこうと思います。
以下常体
①レジエレキ@こだわりメガネ
トランジスタ ひかえめ
155-108-71-167-70-252
c252s252b4
10まんボルト/ボルトチェンジ/はかいこうせん/げんしのちから
→最初はb特化で壁張り要員としてスタート。
相手にアタッカーとして使われまくってこっちのが強いのではと変更。
耐久不安でhcで使うも、スカーフ100族ダイジェット100族を抜ける素早さが欲しくなりcsに転向。
結果的にはとても良かった。ガラルファイヤーが選出されることが多かったがダイマックス後も無視して倒せ非常に安定した。
りんしょう採用も考えたが見送った。使われることは多々あった。
②ドラパルト@いのちのたま
すりぬけ おくびょう
163-/-96-152-95-213
c252s252b4
→レジエレキやラプラスの壁を透かして攻撃したかった。
まともな炎枠をここでしか用意できず特殊型。
しかしあまり読まれなかったのか物理に寄せたアーマーガアの受け出しを許さない展開が何度かあり物理型の方がメジャーだったのかもしれない。
最速だが同速負けやスカーフ持ちに何もできず落ちることもあり、カビゴンを選出してケアする必要があった試合が見受けられた。
あついしぼう いじっぱり
191-200-102-/-81-125
h44a252b12d4s196
h16n s最速バンギ抜き
→ブリザポスが強力で対策なしには無双される。実際に仲間大会段階では無双された。
但し、対策すれば処理ができるようになると判断。ブリザポス対策と絶縁体として採用。
ブリザポスはダイマックスしてくるのでダイウォールにも変えられるこらえる。こちらでダイマが切れない展開でもじゃくてんほけん発動から先制技で切り返す展開を捨てないために採用した。またブリザポスはイバンのみ持ちも大いに考えられるため1ターンやり過ごすためにも使った。本当に今作で株が上がった技だと思う。
アイアンヘッドはブリザポス打点と対面メタグロスに対抗するため。じゃくてんほけん持ちが考えられるので安易に弱点をつけない。ブリザポスはトリルターンを枯らして上から最終打を打つ。メタグロスはじゃくてんほけん発動で負けなのでダイスチルで耐久を稼ぎなんとかやり過ごすしかない。だがこれで勝ちを掴む試合が多く、うまくいった。
④メタグロス@ねらいのまと
クリアボディ いじっぱり
187-190-161-/-112-93
h252a140b84d12s20 特化マンムーの地震礫耐え
→何より意表をつける枠。冗談ではなく前述の戦術を大真面目に考えていた。
トリックを使うメタグロスはまあまあいたと思うが、ねらいのまと持ちでは最高順位になったのではと思う。
ほぼ一方的にデメリットを与えるアイテムは他になかった。これがこうこうのしっぽだとこちらが先制とれないデメリットが大きく、鈍足相手にはガンガン怯ませに行く方がいいため持ち物選定は難しい。
トリック後は最高打点になるためじしん採用だが、れいとうパンチも欲しい場面はあった。
他に振りすぎてバレットパンチで地味に無振りマンムーを確定2発にできないのもむず痒いポイントとなった。
⑤ミミッキュ@たつじんのおび
ばけのかわ ようき
131-142-100-63-125-162
a252s252h4
じゃれつく/かげうち/つるぎのまい/しっとのほのお
→迷走枠。意表をついても……となってしまった。
前述の通りだが活躍した試合自体はあったがうーむというところ。実際にてっぺきナットレイを削ったり、ダイバーンで晴れにし後ろのマンムーに繋いだ後水技を耐えてじゃくてんほけん発動から切り返し、といったことはあった。
でもゴーストダイブが欲しかったよねという話。もしかしたらポケモン自体を例えばサンダーなど高い炎打点出せるのに変えるのもありだったのかもしれない。
⑥カビゴン@たべのこし
あついしぼう わんぱく
267-130-128-/-131-50
h252b252d4
ベビーボンバー/じわれ/あくび/まもる
→唯一の耐久枠。選出は多くなかったが出したときはほぼ活躍勝利に導いてくれたと思う。じわれで競り負けたことがなかったのも今回の上振れ最終結果に繋がってきた所以かもしれない。
技構成は迷ったが、以前普通のランクマッチで使っていたものをそのまま使った。上位のカビゴンを見ると、まもるをもう1つ攻撃技に変えておりそこが差だったのかもしれない。まもる自体もかなり使ったがプレイングでカバーできたということなのだろうと思った。
以上、最後まで読んでいただきありがとうございました。